Reddit就《暗黑破坏神:不朽》采访到了游戏开发者Wyattfú和JoeHsu。由于这是来自玩家社区与开发者的交流,所提的问题都是从玩家视角玩家所关心的一些很细节的东西,跟被约请去的媒体所提的公式化PR问答有着太多的不同,如果你想更深入地了解一下暗黑:不朽的制做进程以及开发者对这款游戏的愿景,这篇采访值得一读。
Q:为何在暗黑破坏神:不朽中没有能量管理机制?
A:今天这个也是一个试验,游戏仍在开发当中。我们想要尝试一个注重于冷却和蓄能的系统。目前展示的这个版本恰好是内部开发版本做到这个的时侯。不能肯定说游戏最终会是这个样子。这是一次挺好的试验,目前依然觉得像暗黑破坏神的游戏感受。
Q:术士这个职业为何不在暗黑破坏神:不朽中?
A:不在,我们在能量机制试验之前就确定了我们的职业选择。我们实际上当年在初期版本中拥有灵力机制。移除灵力可以允许多次使用技能而不须要考虑能量,但这也确实带给了物品武器配置方面欠缺多元化的问题。我们正在寻求其他东西来弥补物品武器机制的空间。或则我们或许会回到选用灵力机制起来,又或则或许仅适用于那些职业。
Q:是否有或许提供类似基于位置的匹配服务?例如有四个人物理位置上很接近,然后就把这四个人匹配在一起。
A:仍未提到这一点,但这是一个好主意,我应当将这个点子带回给团队讨论。我们希望就能轻松地与同事交流,假如有人在你的同学列表中,则很容易与它们进行匹配在一起。
Q:拾取物品并武器的界面十分别致,很容易辨别一件物品是否会带给提高,不过游戏里是否会有像暗黑3中的物品一样的初级物品属性提示?
A:我们在嘉年华演示中的物品武器都是暂时的。我们当前的开发进度还没有到确定最终物品武器机制是何种样子的时侯。我们曾有一个游戏的初期版本,上面是没有物品滚落的,由于我们没有完成物品机制的制做,于是我们得到的内部反馈是“等等,大家也有没有物品武器?”而这个迅速武器系统我们是从主机版本上拿进来的,并将其调整到演示版本里使用。
物品武器机制对我们是很重要的事情:首先是我们还要提供一些外形上的多元化系统。目前演示版中还没有加上所有的艺术资源。我们在嘉年华版块上展示了一些概念艺术。现在我们难以在演示版本中显示到外型上的升级。我们也想确保玩家能有一个难精通的游戏感受。不会总是出现“A武器在任何状况下都比B武器更好”的情形,我们想把一些抉择带到物品机制中。
最后,我们特别希望传奇疗效能成为暗黑:不朽游戏感受的核心部份,好像夺魂之镰里传奇武器将角色提高到一个新的水平上这样。
Q:暗黑破坏神:不朽中是否还能拥有和暗黑3以及暗黑3中类似的套装系统?
A:现在没有规划套装物品,团队对此有一点分歧,也包括暗黑3社区对此还有讨论。就目前来说我们没有制做套装也没有任何计划。今天我们的计划是注重在传奇物品和传奇疗效上,未来我们开发更逐步并进行更多的游戏检测后我们会再来讨论这个问题。
喜欢套装的人认为说,她们觉得自己被赋于了一个类似1/6之后2/6的迷你任务,这个方向是很有趣的,并且其他人会认为说,套装会让你无法构建自己的游戏色调。我们晓得物品武器机制是暗黑破坏神很重要的组成部份,我们希望确保我们会在这个地方投入足够的时间来斩获一个良好的游戏感受。
我们不仅仅会瞧瞧暗黑3里的机制,我们也正在从其他的暗黑游戏里汲取灵感,瞧瞧这些系统是有意义的,并且我们不或许把所有的此类系统都做过来,那样就太单薄了。我们还要选择有意义的系统,迭代他们,于是将他们放过来。我们目前正在讨论的系统之一是大宝石和传奇大宝石。
Q:相对暗黑2或暗黑1为何不朽更多地选择了暗黑3的主题?
A:我们没有那么想过。我们认为目前不朽的状态就是“在荣获一大堆物品之前的暗黑3”,游戏节奏比暗黑3游戏后期要慢。我们想要指出游戏的社交方面,这么在塑造这种有汇聚力的队伍游戏感受方面会碰到一些风险。
很难说我们最终会弄成哪些样子,可是副本地下城和基于帮派的游戏感受将要一个优先事项,我们认为社交游戏很棒。在暗黑3中,两人地下城也是双人地下城的放大版。而我们在暗黑:不朽中的做法则是,两人地下城那就是为两人游戏感受设计的。上面会有一些模式(例如有一个玩家被蛛网挡住了而你应当将他救出下来)暗黑破坏神 手游,这是双人游戏里未能做到的。
Q:那副本的话,大家会选用传统铁三角坦克医治DPS的模式么?又或则弄成全新的暗黑感受的东西。
A:会弄成全新的暗黑感受。我们不准备使用坦克/治愈的模型,但我们确实还要有玩家间的交互模式。有一些游戏里其实注重只是DPS虽然会有不同的模式来做,这就是我们将会看的东西。有许多注重在伤害和站位的模式可以让团队游戏显得有趣。
Q:“公会”或者说“氏族”,这是别称的不同还是说上面会有一些模式上的不同?
A:我们在暴雪内部还有过讨论,我们的一些游戏中有帮派,但是我们的另一些游戏里有宗族,这就显得有些纷乱,尤其是我们开始在游戏中添加额外的社交系统的时侯。目前我们称为帮会。这或许会改变,但我们认为暴雪应当对社交术语保持一致。
Q:这么对于帮会来说,你想要添加哪些样的社交功能?
A:这些的帮派活动,你可以作为一个帮派一起游戏,帮派里可以很容易地找到合作游戏的玩家,也有帮会系统自带的基本功能。我们对于帮派活动有很庞大的规划,帮派在一起或则这些人在一起去签署共同的目标。帮派很擅于争创一个“朋友的同事”网络,在那儿你可以与它们互动。
Q:以暗黑破坏神:不朽现在UI的设计,觉得很容易误触使用错误的技能。
A:我们希望确保很棒的游戏感受,我们希望在这方面做好来。这是我们讨论的一个话题,我们现在还没有详细的计划,但这绝对是我们正在关注的事情之一。UI对我们来说是一个很重要的东西,我们希望确保它看上去很棒,觉得很棒,玩上去也很棒。游戏正在Android和iPhone上推出,但它也将在平板笔记本上得到支持。当我们向MikeMorhaime展示游戏的初期版本时,他最喜欢在平板笔记本上玩。而在平板笔记本上,我们联通了技能按键位置并拖放UI,使其更匹配,使用更舒适。
Q:嘉年华版块上提及了市区的概念,你能具体说一下么?例如我们在威斯特玛究竟能做哪些?
A:我们将市区视为一个人们可以组成队伍去做一个副本地下城的地方,虽然也有一些任务。我们还在研究一些室内区域的内容。城里可以做一些武器的升级,这种东西我们都还在开发当中。我们的目标是让人们有一个可以见面的地方并将其作为冒险的起点。威斯特玛就是一个市区枢纽,它是一个很大的城市。我们早已讨论过要为这些社交目的而保留的不同的地点和区域暗黑破坏神 手游,目前说这种还过早了。
Q:是否准备推行一个完备的聊天系统,或仅仅一个其他玩家进行迅速聊天的基础系统?
A:三者皆有。你的同事列表会有,就会有帮派聊天,你还将要有区域聊天等等那样不同的层级。我们正在研究UI的外型,我们汲取了大量其他游戏和战网的经验,并确保所有那些都集成在一起。联通设备的屏幕空间有限,所以聊天功能或许是一个挑战,但我们正在寻求解决方案。
Q:为何追加了新的技能?
A:你看见的一些新技能是当初设计技能的重制版,例如牧师的闪电新秀的灵感就来自暗黑2的新秀技能。我制做游戏的经验法则就是33制,1/3来自熟悉的内容,1/3来自之前内容的进化或精炼,而也有1/3是新的。每位人处事都有自己的个人喜好,但一般的做法就是依照33原则,暗黑:不朽中的技能,区域和怪物都将依照这一原则。
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