导读:
一年一度的硬核联盟年度奖项——黑石奖,于昨日在广东珠海即将公布。受到瞩目的国产独立游戏《元气勇士》斩获了“年度最受欢迎独立游戏奖项”。借助着这款精品独立游戏,其背后的发行方其乐游戏也再一次引发了广泛的关注。其乐游戏的总监主管慕司接受了游戏陀螺的采访,她分享自己眼里的独立游戏行业。
其乐游戏总监总监——慕斯男士
元气勇士荣获硬核黑石奖——最受欢迎独立游戏
游戏陀螺:慕司您好,首先预祝其乐,预祝元气勇士,一举拿下了去年的黑石奖。其乐游戏从去年开始慢慢走到你们眼前,你能够为我们介绍一下其乐游戏全年的状况?
慕司:特别谢谢!其乐去年发行的产品以独立游戏为主,从上半年的《元气勇士》,到年中的《你行你上》,再到年末的《小小航海士》。人数谈不上多,但每一款都做的比较扎实。
在这儿也要再一次谢谢硬核联盟,不只是是由于元气荣获了黑石奖。去年硬核联盟整体在独立游戏里面予以了你们特别多的支持,对独立游戏市场的确立和促进起到了很大的作用,意义深远。
《元气勇士》上线之初就荣获了硬核联盟的艺人产品,“像素+射箭”的类别加上极好的操作脚感,博得了用户的心,上线迄今多次荣获推荐。
《你行你上》是一款无限关卡的跳跃类游戏,这个品类的用户规模没有射箭类这么大,并且玩上去很容易上瘾。
《小小航海士》是一款沙盒类的航海冒险游戏,游戏深度足够深,比较肝,对于喜欢经营冒险类的玩家来说是一款不可错过的好游戏。
这三款产品色调迥异,满足了不同类别用户的需求。我们最沮丧的是看见这三块产品的用户反馈都挺好。
今年我们会继续为你们带给好玩的精品独立游戏,同时也会在网游品类上面有所尝试。
元气勇士
小小航海士
游戏陀螺:《元气勇士》作为去年独立游戏中的现象级产品,能够跟我们分享一下大家小结的成功成因?
慕司:最终的结果好是多方面做好充足打算,通力协作的结果。我们事后诸葛亮的去复盘元气的发行,确实在一些关键点上是很有价值的:
首先,元气的大获成功,产品好是根本。研制方凉屋游戏在对用户心中的洞察上有着极强的天赋,它们晓得用户要哪些喜欢何种。就拿射箭脚感来说,虽然那时市面上还有不少弹幕射箭的产品,但我们内部感受出来发觉元气的脚感确实是最好的,这跟凉屋的伙伴对感受的极至追求是分不开的。
再者,前期策略清晰,执行到位,加上其乐,4399和凉屋三方通力协作也直接促使了最终的结果。
三方做联合发行,互相是十分开放和共享的合作状态。三方把互相擅于的媒体和资源前期充分共享。例如媒体资源位,品宣内容等,都是打通的,一个素材三家做,一个内容三家发。那样就让1分力量发挥了3分的价值!
从境外检测开始,后续IOS和Googleplay的推荐时间,安卓的首发时间等我们都是经过详尽的讨论和协调的,力求让产品在一个时间段内经常发声,产生合力;安卓上线后,我们针对目标用户是中学生为主的特征,协调凉屋开发版本的进度,协调渠道的推荐资源,在暑假档和元旦节等关键时间点上,确保更新及时,从而得到最大程度的公布和推荐。
最后,产品在全面上线安卓前,做灰测反复调产品只是很有必要的。哪怕像元气那样在IOS上表现极好的产品只是一样。国外安卓的用户量级庞大,而且对独立游戏的接受度还须要过程,元气在IOS的次留是少于50%的,但同样的版本首发前在一家硬核渠道上做灰测,次留一度降到了31%。经过双方不断调整,在最终首发的时侯次留数据来到了36%-38%,提高升幅接近20%。
成熟且有经验的发行渠道资源整合和详细对接对CP的帮助是毋须置疑的,但产品才是根本。这是好的发行还要去探讨的东西,朝着用户感受最好的方向去做,事实与时间会证明这些东西
元气勇士去年DAU随时间变化的趋势图
其乐游戏发行产品的内容进度表
游戏陀螺:其乐连续发行的三款都是都斩获了硬核和IOS的推荐,这么其乐发行的核心策略是哪些?有哪些秘笈可以给你们分享的?
慕司:秘笈谈不上。我就简略谈一下我们的发行策略吧:
第一,求精不求多,竭力以赴做好领到的每一款产品。
我们不看重一年才能发多少个产品,数目不是我们的追求,好产品是要抛光的。我们拿的每一款产品都能给到来自我们100分的支持,这只是尚游时常以来做游戏的本意。这只是我们给到CP的承诺。合作过程中若果出现问题,哪怕合作方不在广州地区,我们的核心成员乐意去打个“飞的”去面对面的解决问题;我们也乐意投入更多资源去帮CP更好的放大产品声音,例如在元气的重要节点,我们先后两次进行了“北京+武汉+北京”12条轻轨沿线广告的公布。类似的事情也有这些,我们也也有这些可以做的更好的地方。
第二,跟CP互补,要能真正给CP帮上忙。
我们坚信只有双赢,双方都展现出价值,能够长久合作,这是根植在其乐基因里的东西。
多年的端游经验,让我们积累了大量对于MMO类别游戏人群的社交关系的深入探讨。我们在做发行的过程中,公司内部多年经验的资深制做人也会参与协助CP更好的做她们不擅于或则没有精力做的部份,让双方的优势互补因而产生合力,去摸到更高的顶点。
第三,看常年,看追求,从多年的视角来寻求伙伴。
到明年,我们踏入游戏行业早已整整五年了。这三年我们亲身经历了端游、页游、手游的三个时代的爆发点,我们自始至终没有做过波段的选择,使用在坚持做常年的事情,寻求常年的合作伙伴。这一点在其乐也不会改变,对于好的CP,我们是非常有耐心的,合作推产品也是双方的起点,我们在意的互相能够构建常年信任可靠的合作关系,去一款接一款的推出叫好叫座的优秀产品。
其乐游戏日常的用户视察,约请当地学生专访,了解年青用户的需求。
在暑假和春节其间,轻轨沿线都可以见到《元气勇士》的广告
游戏陀螺:其乐游戏如何看待未来的独立游戏市场?独立游戏市场是否早已步入下半场了?独立游戏能够做哪些?
慕司:业内普遍把去年看做是独立游戏的元年。对我们来说,市场的变化太快了,三个月就是一个迭代,因此我在这儿也是聊聊自己当前的想法:
第一,把游戏还给用户,造就闭环,用好UGC是常年营运的不二法门。
独立游戏生命周期偏短、交互较弱,很难产生社区,因此后期IP的作用也没有被真正放大上去,使得常年营运下去又会发觉一个问题:游戏怎么解决流失和后期拉新头痛的状况。这就很还要做闭环——比如通过比赛或则社区,确立制度,搭建舞台,让上中下游的参与者和玩家们去产生自己的闭环。要引导用户去缔造内容,例如新的脸部、关卡、玩法等。这会带给多方面的益处,一方面是可以改善研制的压力,确保内容的持续更新;另一方面,用户对自己投入情感的东西会特别在乎,认为自己可以参与做游戏这件事十分酷。最后,能够逐步增强用户对角色和世界观的想像,跟游戏形成更深厚的感情,为后续的IP衍生产品打下坚固的基础。
第二,独立游戏一下子上去,你们期望太高,目前听到不挣钱元气骑士手游,这些人又胆怯了。
实际上,我还是看好独立游戏的,CP和发行也都要持续摸索和积累元气骑士手游,从不挣钱的独立游戏成长为能挣钱的独立游戏,这条路肯定走得通。之后一定会建构出更加强的商业机制。
日本玩家自制的元气勇士版的桌游
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